Minggu, 25 Maret 2018

the influence of technological development on the growth of children under five









Teknologi vs Tumbuh Kembang Anak!


 Gambar terkait

    Perkembangan teknologi dan pembangunan yang semakin pesat dari tahun ke tahun membuat para orang tua juga merasa harus menyesuaikan perkembangan anaknya agar tidak di cap ketinggalan trend oleh lingkungan.


       Sudah bukan hal yang baru lagi jika melihat anak sekolah dasar menenteng gadget mahal untuk menghabiskan waktu nya.
Aktifitas di luar rumah pun semakin berkurang, sehingga anak akan mengalami ketergantungan terhadap teknologi dan kesadaran terhadap lingkungan semakin hilang.
Gambar terkaitPerkembangan teknologi memang tidak bisa di cegah atau pun di hindari. Peralihan zaman sudah sewajar nya mengalami perkembangan, tetapi memberi keleluasaan pada anak akan kemudahan teknologi juga bisa berdampak buruk bagi pertumbuhan mereka. Masa kanak kanak adalah masa pencarian jati diri dan penyesuaian terhadap lingkungan.
Banyak para orang tua yang merasa bangga apabila anak nya unggul dan piawai dalam mengoperasikan teknologi. Ini jelas pemahaman yang salah, orang tua berperan penting untuk masa depan mereka. Anak ibaratkan kertas putih yang kosong dan orang tua adalah pensil warna. Oleh sebab itu dibutuhkan kehati-hatian dalam mengolah kertas kosong tersebut agar tidak di kotori oleh gambar serta pemahaman yang salah.
Dampak-dampak teknologi bagi perkembangan anak, adalah :
1. Anti sosial
Kehadiran teknologi membuat mereka menjauhi pergaulan secara langsung dan hal ini akan memberi peluang terhadap gejala gangguan kepribadian “Anti sosial” untuk berkembang.

2. Kurang empati
Teknologi membuat anak jarang mengolah perasaan nya terhadap kesulitan orang lain. Hal ini tentu akan melahirkan sebuah pribadi yang angkuh dan sombong

3. Antipati lingkungan/alam
Kurang berinteraksi dengan alam membuat anak tidak sadar lingkungan. Padahal mereka adalah generasi yang harus melestarikan alam dan lingkungan untuk kelangsungan hidup manusia, apalagi eksploitasi alam semakin merajalela.
4. Perilaku konsumtif
Teknologi yang berkembang pesat dengan tambahan fitur-fitur yang semakin canggih, membuat anak selalu menuntut pembaruan gadget dan tidak pernah puas akan gadget yang di milikinya.

5. Krisis akhlak & moral
PERANAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI DAN INFORMASI BAGI DUNIA PENDIDIKAN
       Perkembangan Teknologi Komunikasi dan Informasi/Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada 5 (lima) pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu :
(1) dari pelatihan ke penampilan,
(2) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja,
(3) dari kertas ke “on line” atau saluran,
(4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja,
(5) dari waktu siklus ke waktu nyata.

        Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dan lainnya. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin populer saat ini ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet. Menurut Rosenberg (2001; 28), e-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang berlandaskan 3 (tiga) kriteria yaitu:
(1) e-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi,
(2) pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standar,
(3) memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional.
         Saat ini e-learning telah berkembang dalam berbagai model pembelajaran yang berbasis TIK seperti: CBT (Computer Based Training), CBI (Computer Based Instruction), Distance Learning, Distance Education, CLE (Cybernetic Learning Environment), Desktop Videoconferencing, ILS (Integrated Learning Syatem), LCC (Learner-Centerted Classroom), Teleconferencing, WBT (Web-Based Training), dan lain sebagainya. Satu bentuk produk TIK adalah internet yang berkembang pesat di penghujung abad 20 dan di ambang abad 21. Kehadirannya telah memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan umat manusia dalam berbagai aspek dan dimensi. Internet merupakan salah satu instrumen dalam era globalisasi yang telah menjadikan dunia ini menjadi transparan dan terhubungkan dengan sangat mudah dan cepat tanpa mengenal batas-batas kewilayahan atau kebangsaan. Melalui internet setiap orang dapat mengakses ke dunia global untuk memperoleh informasi dalam berbagai bidang dan pada gilirannya akan memberikan pengaruh dalam keseluruhan perilakunya. TKI telah mengubah wajah pembelajaran yang berbeda dengan proses pembelajaran tradisional yang ditandai dengan interaksi tatap muka antara guru dengan siswa baik di kelas maupun di luar kelas. Di masa-masa mendatang, arus informasi akan makin meningkat melalui jaringan internet yang bersifat global di seluruh dunia dan menuntut siapapun untuk beradaptasi dengan kecenderungan itu kalau tidak mau ketinggalan jaman. Dengan kondisi demikian maka pendidikan khususnya proses pembelajaran cepat atau lambat tidak dapat terlepas dari keberadaan komputer dan internet sebagai alat bantu utama. Salah satu tulisan yang berkenaan dengan dunia pendidikan disampaikan oleh Robin Paul Ajjelo dengan judul “Rebooting: The Mind Starts at School”. Dalam tulisan tersebut dikemukakan bahwa ruang kelas di era millenium yang akan datang akan jauh berbeda dengan ruang kelas seperti sekarang ini yaitu ; dalam bentuk seperti laboratorium komputer di mana tidak terdapat lagi format anak duduk di bangku dan guru berada di depan kelas. Ruang kelas di masa yang akan datang disebut sebagai “cyber classroom” atau “ruang kelas maya” sebagai tempat anak-anak melakukan aktivitas pembelajaran secara individual maupun kelompok dengan pola belajar yang disebut “interactive learning” atau pembelajaran interaktif melalui komputer dan internet.
        Anak-anak berhadapan dengan komputer dan melakukan aktivitas pembelajaran secara interaktif melalui jaringan internet untuk memperoleh materi belajar dari berbagai sumber belajar. Anak akan melakukan kegiatan belajar yang sesuai dengan kondisi kemampuan individualnya sehingga anak yang lambat atau cepat akan memperoleh pelayanan pembelajaran yang sesuai dengan dirinya. Kurikulum dikembangkan sedemikian rupa dalam bentuk yang lebih fleksibel sesuai dengan kondisi lingkungan dan kondisi anak sehingga memberikan peluang untuk terjadinya proses pembelajaran maju berkelanjutan baik dalam dimensi waktu maupun ruang dan materi.Dalam situasi seperti ini, guru bertindak sebagai fasilitator pembelajaran sesuai dengan peran-peran sebagaimana dikemukakan di atas. Meskipun teknologi komunikasi dan informasi dalam bentuk komputer dan internet telah terbukti banyak menunjang proses pembelajaran anak secara lebih efektif dan produktif, namun di sisi lain masih banyak kelemahan dan kekurangannya. Kadang-kadang anak-anak lebih bergairah dengan internetnya itu sendiri dibandingkan dengan materi yang dipelajari. Dapat juga terjadi proses pembelajaran yang terlalu bersifat individual sehingga mengurangi pembelajaran yang bersifat sosial. Dari aspek informasi yang diperoleh, tidak terjamin adanya ketepatan informasi dari internet sehingga sangat berbahaya kalau anak kurang memiliki sikap kritis terhadap informasi yang diperoleh. Bagi anak-anak sekolah dasar penggunaan internet yang kurang proporsional dapat mengabaikan peningkatan kemampuan yang bersifat manual seperti menulis tangan, menggambar, berhitung, dan lainnya. Dalam hubungan ini guru perlu memiliki kemampuan dalam mengelola kegiatan pembelajaran secara proporsional dan demikian pula perlunya kerjasama yang baik dengan orang tua untuk membimbing anak-anak belajar di rumah masing-masing.
Untuk dapat memanfaatkan TIK dalam memperbaiki mutu pembelajaran, ada tiga hal yang harus diwujudkan yaitu (1) siswa dan guru harus memiliki akses kepada teknologi digital dan internet dalam kelas, sekolah, dan lembaga pendidikan guru, (2) harus tersedia materi yang berkualitas, bermakna, dan dukungan kultural bagi siswa dan guru, dan (3) guru harus memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam menggunakan alat-alat dan sumber-sumber digital untuk membantu siswa agar mencapai standar akademik.
Dalam menghadapi tantangan kehidupan modern di abad-21 ini, kreativitas dan kemandirian sangat diperlukan untuk mampu beradaptasi dengan berbagai tuntutan. Kreativitas sangat diperlukan dalam hidup ini dengan beberapa alasan antara lain: pertama; kreativitas memberikan peluang bagi individu untuk mengaktualisasikan dirinya, kedua; kreativitas memungkinkan orang dapat menemukan berbagai alternatif dalam pemecahan masalah, ketiga; kreativitas dapat memberikan kepuasan hidup, dan keempat; kreativitas memungkinkan manusia meningkatkan kualitas hidupnya. Dari segi kognitifnya, kreativitas merupakan kemampuan berfikir yang memiliki kelancaran, keluwesan, keaslian, dan perincian. Sedangkan dari segi afektifnya, kreativitas ditandai dengan motivasi yang kuat, rasa ingin tahu, tertarik dengan tugas majemuk, berani menghadapi resiko, tidak mudah putus asa, menghargai keindahan, memiliki rasa humor, selalu ingin mencari pengalaman baru, menghargai diri sendiri dan orang lain, dan sebagainya.
Selanjutnya kemandirian sangat diperlukan dalam kehidupan yang penuh tantangan ini, sebab kemandirian merupakan kunci utama bagi individu untuk mampu mengarahkan dirinya ke arah tujuan dalam kehidupannya. Kemandirian didukung dengan kualitas pribadi yang ditandai dengan penguasaan kompetensi tertentu, konsistensi terhadap pendiriannya, kreatif dalam berfikir dan bertindak, mampu mengendalikan dirinya, dan memiliki komitmen yang kuat terhadap berbagai hal. Dengan memperhatikan ciri-ciri kreativitas dan kemandirian tersebut, maka dapat dikatakan bahwa Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) memberikan peluang untuk berkembangnya kreativitas dan kemandirian siswa.
Pembelajaran dengan dukungan TIK memungkinkan dapat menghasilkan karya-karya baru yang orsinil, memiliki nilai yang tinggi, dan dapat dikembangkan lebih jauh untuk kepentingan yang lebih bermakna. Melalui TIK, siswa akan memperoleh berbagai informasi dalam lingkup yang lebih luas dan mendalam sehingga meningkatkan wawasannya. Hal ini merupakan rangsangan yang kondusif bagi berkembangnya kemandirian anak terutama dalam hal pengembangan kompetensi, kreativitas, kendali diri, konsistensi, dan komitmennya baik terhadap diri sendiri maupun terhadap pihak lain. Semua hal itu tidak akan terjadi dengan sendirinya karena setiap siswa memiliki kondisi yang berbeda antara satu dengan lainnya.
Siswa memerlukan bimbingan baik dari guru maupun dari orang tuanya dalam melakukan proses pembelajaran dengan dukungan TIK. Dalam kaitan ini guru memegang peran yang amat penting dan harus menguasai seluk beluk TIK dan yang lebih penting lagi adalah kemampuan memfasilitasi pembelajaran anak secara efektif. Peran guru sebagai pemberi informasi harus bergeser menjadi manajer pembelajaran dengan sejumlah peran-peran tertentu, karena guru bukan satu-satunya sumber informasi melainkan hanya salah satu sumber informasi.
Dalam bukunya yang berjudul “Reinventing Education”, Louis V. Gerstmer, Jr. dkk (1995), menyatakan bahwa di masa-masa mendatang peran-peran guru mengalami perluasan yaitu guru sebagai: pelatih (coaches), konselor, manajer pembelajaran, partisipan, pemimpin, pembelajar, dan pengarang. Sebagai pelatih (coaches), guru harus memberikan peluang yang sebesar-besarnya bagi siswa untuk mengembangkan cara-cara pembelajarannya sendiri sesuai dengan kondisi masing-masing. Guru hanya memberikan prinsip-prinsip dasarnya saja dan tidak memberikan satu cara yang mutlak. Sebagai konselor, guru harus mampu menciptakan satu situasi interaksi belajar-mengajar, di mana siswa melakukan perilaku pembelajaran dalam suasana psikologis yang kondusif dan tidak ada jarak yang kaku dengan guru. Disamping itu, guru diharapkan mampu memahami kondisi setiap siswa dan membantunya ke arah perkembangan optimal. Sebagai manajer pembelajaran, guru memiliki kemandirian dan otonomi yang seluas-luasnya dalam mengelola keseluruhan kegiatan belajar-mengajar dengan mendinamiskan seluruh sumber-sumber penunjang pembelajaran. Sebagai partisipan, guru tidak hanya mengajar akan tetapi juga belajar dari interaksinya dengan siswa.
Hal ini mengandung makna bahwa guru bukanlah satu-satunya sumber belajar bagi anak, akan tetapi ia sebagai fasilitator pembelajaran siswa. Sebagai pemimpin, diharapkan guru mampu menjadi seseorang yang mampu menggerakkan orang lain untuk mewujudkan perilaku menuju tujuan bersama. Disamping sebagai pengajar, guru harus mendapat kesempatan untuk mewujudkan dirinya sebagai pihak yang bertanggung jawab dalam berbagai kegiatan lain di luar mengajar. Sebagai pembelajar, guru harus secara terus menerus belajar dalam rangka menyegarkan kompetensinya serta meningkatkan kualitas profesionalnya. Sebagai pengarang, guru harus selalu kreatif dan inovatif menghasilkan berbagai karya yang akan digunakan untuk melaksanakan tugas-tugas profesionalnya. Guru yang mandiri yaitu guru yang kreatif yang mampu menghasilkan berbagai karya inovatif dalam bidangnya. Hal itu harus didukung oleh komitmen dan rasa percaya diri yang tinggi sebagai basis kualitas profesionalisme seorang guru.

Gambar terkait 

 

KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN DALAM MENGGUNAKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Manfaat TIK dalam bidang pendidikan antara lain :
  • Berbagi hasil penelitian, hasil penelitian yang dimuat dalam internet akan mudah dimanfaatkan orang lain disegala penjuru dunia dengan cepat.
  • Konsultasi dengan pakar, konsultasi dangan para ahli dibidangnya dapat dilakukan dengan mudah walaupun ahli tersebut berada ditempat yang sangat jauh.
  • Perpustakaan online, perpusatakaan online adalah perpustakaan dalam bentuk digital.
  • Diskusi online. Diskusi online adalah diskusi yang dilakukan melalui internet.
  • Kelas online. Aplikasi kelas online dapat digunakan untuk lembaga-lembaga pendidikan jarak jauh, seperti universitas dan sekolah-sekolah terbuka.
Keuntungan pemanfaatan TIK dalam bidang pendidikan bagi pelajar antara lain :
  • Dapat mengakses informasi-informasi hasil penelitian orang lain
  • Memperoleh sumber ilmu pengetahuan dengan mudah
  • Akses ke para ahli lebih mudah karena tidak dibatasi jarak dan waktu
  • Materi pelajaran dapat disampaikan interaktif dan menarik
  • Melalui belajar jarak jauh dapat menghemat biaya dan waktu.
Keuntungan pemanfaatan TIK dalam bidang pendidikan bagi penyelenggara pendidikan antara lain :
  • Dapat berbagi hasil penelitian dengan lembaga pendidikan lain
  • Dapat memberi layanan lebih baik ke peserta didik
  • Dapat menjangkau peserta didik yang tempatnya sangat jauh
  • Melalui perpustakaan online, dapat menekan biaya untuk menyediakan buku.
  • Dapat saling berbagi sumber ilmu dengan institusi lain.
Kerugian :
  1. Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudah terjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.
  2. Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan sebuah system tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal.
  3. Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of attention).
  4. Anak jadi tidak mau / sulit bersosialisasi dengan teman sebayanya.
ASPEK-ASPEK PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN
1. Pertumbuhan Fisik
Pertumbuhan fisik menggambarkan perubahan dalam penampilan fisik. Proses pertumbuhan telah dimulai sejak masa sebelum lahir sampai sesudah lahir. Pertumbuhan sebelum lahir merupakan pertumbuhan janin yaitu sejak terjadinya proses pembuahan dan berakhir pada saat kelahiran dimana kematangan biologis dan jaringan syaraf telah mampu berfungsi secara mandiri. Pertumbuhan setelah lahir merupakan proses lanjutan dari pertumbuhan sebelum lahir sampai dengan tercapainya bentuk fisik yang ideal Pertumbuhan fisik dan perkembangan fungsi biologis setiap individu mempunyai pola dan urutan yang teratur dan akan diikuti oleh perkembangan kemampuan mental spiritual dan perkembangan sosial.
2. Perkembangan kemampuan intelektual atau kognitif
Intelektual atau kemampuan berpikir berkembang sejalan dengan pertumbuhan syaraf otak, karena berpikir pada dasarnya menunjukkan fungsi otak.
3. Perkembangan bahasa
Fungsi bahasa adalah sebagai alat komunikasi . Untuk dapat berkomunikasi dengan orang lain individu harus bisa menguasai dua fungsi yang berbeda yaitu kemampuan menangkap maksud yang ingin dikomunikasikan orang lain dan kemampuan untuk berkomunikasi dengan orang lain sedemikian rupa sehingga dapat dimengerti oleh orang lain. Komunikasi dapat dilakukan dalam setiap bentuk bahasa : tulis, lisan, isyarat, ungkapan musik, artistic dan sebagainya, tetapi dalam banyak hal bahasa lisan merupakan alat komunikasi yang paling efisien. Perkembangan bahasa berkaitan erat dengan kematangan syaraf dan alat bicara serta lingkungannya. Dimulai pada masa bayi belajar mengucapkan kata-kata, membangun kosa kata dan membuat kalimat, makin bertambah usia akan makin terampil bicara dan seiring dengan perkembangan intelektualnya individu akan mampu meningkatkan pengertian dan pemahaman isi pembicaraan.
Faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan bahasa :
a. Umur
Manusia bertambah umur akan semakin matang pertumbuhan fisiknya, bertambah pengalaman dan meningkat kebutuhannya. Bahasa akan berkembang sejalan dengan pertambahan pengalaman dan kebutuhannya.
b. Kondisi lingkungan
Lingkungan tempat anak tumbuh dan berkembang memberi andil yang cukup besar dalam berbahasa. Lingkungan yang peduli dan penuh kasih sayang akan memacu perkembangan bahasa dengan baik.
c. Kecerdasan anak
Untuk meniru lingkungan tentang bunyi atau suara, gerakan dan mengenal tanda-tanda memerlukan kemampuan motorik yang baik. Kemampuan motorik seseorang berkorelasi positif dengan kemampuan intelektual atau tingkat berpikir.
d. Status sosial ekonomi keluarga
Keluarga yang berstatus ekonomi baik akan lebih mampu menyediakan fasilitas yang baik untuk merangsang perkembangan bahasa anak.
e. Kondisi fisik.
Kondisi yang dimaksud adalah kesehatan anak. Kondisi cacat pada organ-organ yang berhubungan dengan kemampuan berbicara akan mengganggu perkembangan bahasanya.
4. Perkembangan sosio-emosional
Perkembangan sosial tumbuh dari hubungan individu dengan orangtua atau orang lain di dalam keluarganya, kemudian diperluas ke luar rumah atau keluarganya. Peranan orangtua sangat penting dalam mengontrol dan memberi pujian atas tingkah laku anak yang baik, memberikan tanggungjawab yang diperlukan dan mengharapkan anak-anak bertindak dengan cara-cara yang lebih matang. Diawali dengan hubungan dengan teman sebaya, anak dapat menilai dirinya sendiri, menyampaikan pendapat mereka dan berdiskusi tentang pandangan mereka yang berbeda.Konflik dengan teman akan membuat mereka melihat bahwa teman lain mempunyai pikiran, perasaan dan pandangan yang berbeda. Emosi merupakan gejala perasaan yang disertai dengan perubahan atau peri laku fisik, seperti marah yang ditunjukkan dengan teriakan keras dan sebagainya. Perkembangan emosi berawal pada masa kanak-kanak, pada umumnya menunjukan emosi marah, takut, cemburu, ingin tahu, iri hati, gembira, sedih dan kasih sayang. Dengan bertambahnya umur emosi-emosi tersebut dapat dikendalikan.
Faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan sosial:
a. Keluarga. Sebagai lingkungan pertama yang ditemui oleh anak sangat berpengaruh dalam perkembangan sosialnya.
b. Kematangan . Bersosialisasi memerlukan kematangan fisik dan psikis. Untuk mampu mempertimbangkan dalam proses sosial, memberi dan menerima pendapat orang lain memerlukan kematangan intelektual dan emosional.
c. Status sosial ekonomi. Masyarakat sering memandang anak bukan sebagai anak yang independent akan tetapi akan dipandang dalam konteksnya yang utuh dalam keluarga anak itu. Oleh karena itu secara tidak langsung dalam pergaulan anak, masyarakat dan kelompoknya akan memperhitungkan norma yang berlaku dalam keluarganya dan sering pula anak akan senantiasa menjaga status sosial dan ekonomi keluarganya., sehingga akan muncul kelompok elit yang eksklusif.
d. Pendidikan. Pendidikan merupakan proses sosialisasi anak yang terarah untuk lebih mengenal norma-norma kehidupan yang lebih luas dan benar.
e. Kapasitas mental : emosi dan inteligensi. Kemampuan berpikir, kemampuan mengendalikan emosi dan berbahasa yang baik sangat menentukan keberhasilan dalam bersosialisasi.
Menurut Stein,Steven J, “Kebahagiaan adalah produk sampingan dan/atau barometer yang menunjukkan derajat kecerdasan dan kinerja emosional kita”.
Dalam hal ini dapat dikatakan orang yang mempunyai derajat rendah dapat menderita depresi/frustasi. Dikalangan remaja bila terjangkit depresi/frustasi mereka akan menyalurkan ke hal-hal yang bersifat negatif yang dapat merugikan dirinya, keluarga serta lingkungan. Frustasi adalah keadaan bating seseorang, ketidak seimbangan dalam jiwa, suatu perasaan tidak puas karena hasrat/dorongan yang tidak dapat terpenuhi. Tetapi hal ini tidaklah semua remaja/orang akan bersikap seperti itu, kekayaan tidak selalu berarti kebahagiaan, apabila mereka bisa menetapkan sasaran yang membuat hidup lebih bermakna dan dapat membuat tetap aktif lahir dan batin. Faktor lingkungan sosial juga dapat berperan dalam pengaruh emosional seseorang yang diantaranya pengaruh teman pergaulan, dan apabila teman pergaulannya dan kalangan tertentu, teman pergaulan dari kalangan tertentu bisa juga membanggakan diri mereka, tetapi teman pergaulan dari kalangan tertentu tersebut juga mempunyai gaya hidup yang tertentu pula. Apabila dia mengikuti tetapi tidak mempunyai modal ataupun orang tua yang tidak mampu memenuhinya maka akan berdampak kurang baik pada diri siswa tersebut.

Kebutuhan Anak / Siswa
Pemenuhan kebutuhan siswa, di samping bertujuan untuk memberikan materi kegiatan setepat mungkin, juga materi pelajaran yang sudah disesuaikan kebutuhan. Dengan demikian akan membantu anak / siswa dalam proses belajar –mengajar. Adapun yang menjadi kebutuhan siswa antara lain :
a. Kebutuhan jasmaniah
Hal ini berkaitan dengan tuntutan siswa yang bersifat jasmaniah.
b. Kebutuhan sosial
Pemenuhan keinginan saling bergaul sesama siswa dan guru serta orang lain. Dalam hal ini sekolah harus dipandang sebagai lembaga tempat para siswa belajar, bergaul dan beradaptasi dengan lingkungan seperti, bergaul sesama teman dengan jenis kelamin yang berbeda, suku bangsa, agama, status sosial dan kecakapan.
c. Kebutuhan Intelektual
Setiap siswa tidak sama dalam hal minat untuk mempelajari suatu Ilmu pengetahuan. (Sardiman A. M Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar hal . 111 – 112)
Adapun karateristik siswa yang dapat mempengaruhi kegiatan belajar siswa dapat disebutkan sebagai berikut :
A. Latar belakang pengetahuan dan taraf pengetahuan
B. Gaya belajar
C. Usia kronologi
D. Tingkat kematangan
E. Spektrum dan ruang lingkup minat
F. Lingkungan sosial ekonomi
G. Hambatan – Hambatan lingkungan dan kebudayaan
H. Inteligensia
I. Keselerasan dan attitude
J. Prestasi belajar
K. Motivasi

KESIMPULAN
Dampak Positif :
1) Dengan Teknologi informasi maka anak didik (siswa) akan memiliki kreativitas yang tinggi.
2) Peningkatan Sumber Daya Manusia khususnya pengajar harus ditingkatkan (dan tidak ada yang Gagap Teknologi).
3) Peningkatan Anggaran Pendidikan baik dari Negara, maupun pemerintah daerah setempat. Sehingga tidak membuat kreativitas siswa terhambat karena minimnya dana yang disediakan.
4) Sumber Informasi tidak memakai buku saja tapi juga Internet .
5) Dengan pemakaian computer imajinasi siswa akan lebih berkembang sehingga menimbulkan kreativitas bagi mereka.
6) Tentunya para pengajar harus bisa memilah informasi yang baik, sehingga para murid tidak terkena dampak negatif dari perkembangan teknologi.
7) Butuh perhatian lebih pada anak yang sedang menggunakan teknologi, agar tidak salah dalam menggunakan teknologi tersebut.
8) Peran orangtua sangat berpengaruh terhadap perkembangan anak di bidang pendidikan yang menggunakan teknologi.
Dampak negatif :
Canggih nya teknologi membuat anak bisa mengakses apa saja termasuk pornografi dan berita kriminal yang akan menjadi acuan tindakan kriminal sebagai solusi pemecahan masalah. Ini di sebabkan proses ‘meniru’ pada anak sangat tinggi.
Memang dampak buruk nya tidak bisa di rasakan sekarang. Namun seiring perkembangan, mereka mulai membentuk pola tingkah laku negatif yang jika di telusuri bersumber dari masalah ini. Penting nya perhatian para orang tua ke arah ini untuk lebih bijaksana dalam menentukan batasan-batasan ‘apa yang boleh’, ‘apa yang tidak boleh’ dan ‘diperbolehkan dengan syarat’.
Masa depan generasi penerus bangsa ini bergantung pada para orang tua yang cerdas dan bijaksana serta peduli masa depan anak bangsa.

Rabu, 12 November 2014

MEMBUAT KABEL UTP STRAIGHT & CROSS

Kabel straight Kabel straight merupakan kabel yang memiliki cara pemasangan yang sama antara ujung satu  dengan ujung yang lainnya.

Kabel straight digunakan untuk menghubungkan 2 device yang berbeda.
Urutan standar kabel straight adalah seperti dibawah ini yaitu sesuai dengan standar TIA/EIA 368B (yang paling banyak dipakai) atau kadang-kadang juga dipakai  sesuai  standar TIA/EIA 368A sebagai berikut:

Contoh penggunaan kabel straight adalah sebagai berikut :
  • Menghubungkan antara computer dengan switch
  • Menghubungkan computer dengan LAN pada modem cable/DSL
  • Menghubungkan router dengan LAN pada modem cable/DSL
  • Menghubungkan switch ke router
  • Menghubungkan hub ke router
Kabel cross over
Kabel cross over merupakan kabel yang memiliki susunan berbeda antara ujung satu dengan
ujung dua. Kabel cross over  digunakan untuk menghubungkan 2 device yang sama. Gambar dibawah adalahsusunan standar kabel cross over.
Contoh penggunaan kabel cross over adalah sebagai berikut :
  • Menghubungkan 2 buah komputer secara langsung
  • Menghubungkan 2 buah switch
  • Menghubungkan 2 buah hub
  • Menghubungkan switch dengan hub
  • Menghubungkan komputer dengan router
Dari 8 buah kabel yang ada pada kabel UTP ini (baik pada kabel straight maupun cross over) hanya 4 buah saja yang digunakan untuk mengirim dan menerima data, yaitu kabel pada pin no 1,2,3 dan 6.

Membuat kabel Straight dan Cross Over
Untuk membuat sebuah kabel jaringan menggunakan kabel UTP ini terdapat beberapa peralatan yang perlu kita siapkan, yaitu
  • kabel UTP
  • Connector RJ-45
  • Crimping tools
  • RJ-45 LAN Tester
contoh gambarnya seperti dibawah ini :
Kabel UTP Tipe Straight
Sekarang akan kita bahas cara pemasangannya. Yang pertama adalah cara memasang kabel UTP tipe straight. Untuk itu, lakukan langkah-langkah berikut:
  1. Kupas ujung kabel sekitar 2 cm, sehingga kabel kecil-kecil yang ada didalamnya kelihatan.
  • Pisangkan kabel-kabel tersebut dan luruskan. Kemudian susun dan rapikan berdasarkan warnanya yaitu Orange Putih, Orange, Hijau Putih, Biru, Biru Putih, Hijau, Coklat Putih, dan Coklat. Setelah itu potong bagian ujungnya sehingga rata satu sama lain.
Susunan kabel UTP tipe straight bisa Anda lihat pada gambar di bawah:

Setelah kabel tersusun, ambil Jack RJ-45. Seperti yang saya katakan tadi Jack ini terdiri dari 8 pin. Pin 1 dari jack ini adalah pin yang berada paling kiri jika posisi pin menghadap Anda. Berurut ke kanan adalah jack 2, 3, dan seterusnya.
 






Kemudian masukkan kabel-kabel tersebut ke dalam Jack RJ-45 sesuai dengan urutan tadi yaitu sebagai berikut:
    • Orange Putih pada Pin 1
    • Orange pada Pin 2
    • Hijau Putih pada Pin 3
    • Biru pada Pin 4
    • Biru Putih pada Pin 5
    • Hijau pada Pin 6
    • Coklat Putih pada Pin 7
    • Coklat pada Pin 8.
Masukkan kabel tersebut hingga bagian ujungnya mentok di dalam jack.







Masukan Jack RJ-45 yang sudah terpasang dengan kabel tadi ke dalam mulut tang crimping yang sesuai sampai bagian pin Jack RJ-45 berada didalam mulut tang. Sekarang jepit jack tadi dengan tang crimping hingga seluruh pin menancap pada kabel. Biasanya jika pin jack sudah menancap akan mengeluarkan suara “klik”.
Sekarang Anda sudah selesai memasang jack RJ-45 pada ujung kabel pertama. Untuk ujung kabel yang kedua, langkah-langkahnya sama dengan pemasangan ujung kabel pertama tadi. Untuk itu, ulangi langkah-langkah tadi untuk memasang Jack RJ-45 pada ujung kabel yang kedua.
Kalau sudah kemudian kita test menggunakan LAN tester. Masukkan ujung ujung kabel ke alatnya, kemudian nyalakan, kalau lampu led yang pada LAN tester menyala semua, dari nomor 1 sampai 8 berarti Anda telah sukses. Kalau ada salah satu yang tidak menyala berarti kemungkinan pada pin nomor tersebut ada masalah. Cara paling mudah yaitu Anda tekan (press) lagi menggunakan tang. Kemungkinan pinnya belum tembus. Kalau sudah Anda tekan tetapi masih tidak nyambung, maka coba periksa korespondensinya antar pin udah 1-1  atau belum.lihat gambar di bawah ini:







Kabel UTP Tipe Cross
Cara memasang kabel UTP tipe straight sudah saya jelaskan tadi. Sekarang saya bahas mengenai cara memasang kabel UTP tipe cross. Cara pemasangan kabel UTP tipe cross hampir sama dengan memasang kabel UTP tipe straight. Mengenai teknis pemasanganya sama seperti tadi. Perbedaanya adalah urutan warna kabel pada ujung kabel yang kedua. Untuk ujung kabel pertama, susunan kabel sama dengan susunan kabel UTP tipe straight yaitu:
    • Orange Putih pada Pin 1
    • Orange pada Pin 2
    • Hijau Putih pada Pin 3
    • Biru pada Pin 4
    • Biru Putih pada Pin 5
    • Hijau pada Pin 6
    • Coklat Putih pada Pin 7
    • Coklat pada Pin 8.
Untuk ujung kabel yang kedua, susunan warnanya berbeda dengan ujung pertama. Adapaun susunan warnanya adalah sebagi berikut:
  • Hijau Putih pada Pin 1
  • Hijau pada Pin 2
  • Orange Putih pada Pin 3
  • Biru pada Pin 4
  • Biru Putih pada Pin 5
  • Orange pada Pin 6
  • Coklat Putih pada Pin 7
  • Coklat pada Pin 8.
Hasil akhir kabel UTP tipe cross akan seperti ini:

Kesimpulannya adalah jika Anda memasang kabel UTP tipe straight maka susunan warna pada kedua ujung kabel adalah sama. Sedangkan cara pemasangan UTP tipe cross, susunan warna ujung kabel pertama berbeda dengan unjung kabel kedua. Nanti jika dites menggunakan LAN tester, maka nantinya led 1, 2, 3 dan 6 akan saling bertukar. Kalau tipe straight menyalanya urutan, sedangkan tipe cross ada yang lompat-lompat. Tapi yang pasti harus menyala semua setiap led dari nomor 1 sampai 8.lihat gambar di bawah ini :

LAN

1. Pengertian LAN


Local Area Network biasa disingkat LAN adalah jaringan komputer yang jaringannya hanya mencakup wilayah kecil; seperti jaringan komputer kampus, gedung, kantor, dalam rumah, sekolah atau yang lebih kecil. Saat ini, kebanyakan LAN berbasis pada teknologi IEEE 802.3 Ethernet menggunakan perangkat switch, yang mempunyai kecepatan transfer data 10, 100, atau 1000 Mbit/s. Selain teknologi Ethernet, saat ini teknologi 802.11b (atau biasa disebut Wi-fi) juga sering digunakan untuk membentuk LAN. Tempat-tempat yang menyediakan koneksi LAN dengan teknologi Wi-fi biasa disebut hotspot.

Pada sebuah LAN, setiap node atau komputer mempunyai daya komputasi sendiri, berbeda dengan konsep dump terminal. Setiap komputer juga dapat mengakses sumber daya yang ada di LAN sesuai dengan hak akses yang telah diatur. Sumber daya tersebut dapat berupa data atau perangkat seperti printer. Pada LAN, seorang pengguna juga dapat berkomunikasi dengan pengguna yang lain dengan menggunakan aplikasi yang sesuai.

Berbeda dengan Jaringan Area Luas atau Wide Area Network (WAN), maka LAN mempunyai karakteristik sebagai berikut :

1. Mempunyai pesat data yang lebih tinggi
2. Meliputi wilayah geografi yang lebih sempit
3. Tidak membutuhkan jalur telekomunikasi yang disewa dari operator telekomunikasi

Biasanya salah satu komputer di antara jaringan komputer itu akan digunakan menjadi server yang mengatur semua sistem di dalam jaringan tersebut.


2. Jaringan LAN yang dapat Menghubungkan VIA LAN.

Koneksi internet dapat di lakukan pada jaringan komputer. Setiap komputer dalam jaringan dapat terhubung ke internet via LAN (Local Area Network) salah satunya. Koneksi internet via LAN, berarti satu line internet sharing bersama (berbagi pakai) dalam satu jaringan komputer local (LAN). Konsep disini memerlukan sebuah server yang terhubung dengan internet, baik itu sebuah komputer, modem ADSL atau pun hub / switch, yang terhubung menggunakan UTP Kabel (Kabel UTP). Baiklah berikut langkah-langkahnya.

3. Pengertian Jaringan Komputer.

Langsung ke: navigasi, cari

Jaringan komputer (jaringan) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web).Tujuan dari jaringan komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server). Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.

Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana.: Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksinya.

4. Sejarah Jaringan Komputer.

Sejarah jaringan komputer bermula dari lahirnya konsep jaringan komputer pada tahun 1940-an di Amerika yang digagas oleh sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Universitas Harvard yang dipimpin profesor Howard Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan kaidah antrian.

Kemudian ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai berkembang sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer harus melayani beberapa tempat yang tersedia (terminal), untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System). Maka untuk pertama kalinya bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah komputer atau perangkat lainnya yang terhubung dalam suatu jaringan (host) komputer. Dalam proses TSS mulai terlihat perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri. Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset yang bertujuan untuk menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik pada tahun 1969. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada tahun 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Dan pada tahun 1970 itu juga setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing). Dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dalam proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.

Pada tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program surat elektonik (email) yang dibuatnya setahun yang lalu untuk ARPANET. Program tersebut begitu mudah untuk digunakan, sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama yaitu tahun 1972, ikon at (@) juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan meluas ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama yaitu tahun 1973, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran International Network (Internet). Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex. Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan surat elektronik dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network.


Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET (User Network) pada tahun 1979. Tahun 1981, France Telecom menciptakan sesuatu hal yang baru dengan meluncurkan telepon televisi pertama, di mana orang bisa saling menelepon yang juga berhubungan dengan video link.

Seiring dengan bertambahnya komputer yang membentuk jaringan, dibutuhkan sebuah protokol resmi yang dapat diakui dan diterima oleh semua jaringan. Untuk itu, pada tahun 1982 dibentuk sebuah Transmission Control Protocol (TCP) atau lebih dikenal dengan sebutan Internet Protocol (IP) yang kita kenal hingga saat ini. Sementara itu, di Eropa muncul sebuah jaringan serupa yang dikenal dengan Eorope Network (EUNET) yang meliputi wilayah Belanda, Inggris, Denmark, dan Swedia.Jaringan EUNET ini menyediakan jasa surat elektronik dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan Sistem Penamaan Domain atau domain name system, yang kini kita kenal dengan DNS. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987, jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10000 lebih.

Jaringan komputer terus berkembang pada tahun 1988, Jarkko Oikarinen seorang berkebangsaan Finlandia menemukan sekaligus memperkenalkan Internet Relay Chat atau lebih dikenal dengan IRC yang memungkinkan dua orang atau lebih pengguna komputer dapat berinteraksi secara langsung dengan pengiriman pesan (Chatting ). Akibatnya, setahun kemudian jumlah komputer yang saling berhubungan melonjak 10 kali lipat. tak kurang dari 100000 komputer membentuk sebuah jaringan. Pertengahan tahun 1990 merupakan tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee merancang sebuah programe penyunting dan penjelajah yang dapat menjelajai komputer yang satu dengan yang lainnya dengan membentuk jaringan. Programe inilah yang disebut Waring Wera Wanua atau World Wide Web.

Komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer pada tahun 1992. Dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing (menjelajah). Dan pada tahun 1994, situs-situs di internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya berbelanja melalui internet atau virtual-shopping atau e-retail muncul di situs. Pada tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus tahun kelahiran Netscape Navigator 1.0.

5. Klasifikasi Jaringan Komputer.

Klasifikasi jaringan komputer terbagi menjadi :

1. Berdasarkan geografisnya.
Jaringan komputer terbagi menjadi Jaringan wilayah lokal atau Local Area Network (LAN), Jaringan wilayah metropolitan atau Metropolitan Area Network (MAN), dan Jaringan wilayah luas atau Wide Area Network (WAN). Jaringan wilayah lokal]] merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau tempat yang berukuran sampai beberapa 1 - 10 kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan stasiun kerja (workstation) dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya pencetak (printer) dan saling bertukar informasi. Sedangkan Jaringan wilayah metropolitan merupakan perluasan jaringan LAN sehingga mencakup satu kota yang cukup luas, terdiri atas puluhan gedung yang berjarak 10 - 50 kilometer. Kabel transmisi yang digunakan adalah kabel serat optik (Fiber Optic). Jaringan wilayah luas Merupakan jaringan antarkota, antar propinsi, antar negara, bahkan antar benua. Jaraknya bisa mencakup seluruh dunia, misalnya jaringan yang menghubungkan semua bank di Indonesia, atau jaringan yang menghubungkan semua kantor Perwakilan Indonesia di seluruh dunia. Media transmisi utama adalah komunikasi lewat satelit, tetapi banyak yang mengandalkan koneksi serat optik antar negara.

2. Berdasarkan fungsi.

Terbagi menjadi Jaringan Klien-server (Client-server) dan Jaringan Ujung ke ujung (Peer-to-peer). Jaringan klien-server pada ddasaranya ada satu komputer yang disiapkan menjadi peladen (server) dari komputer lainnya yang sebagai klien (client). Semua permintaan layanan sumberdaya dari komputer klien harus dilewatkan ke komputer peladen, komputer peladen ini yang akan mengatur pelayanannya Apabila komunikasi permintaan layanan sangat sibuk bahkan bisa disiapkan lebih dari satu komputer menjadi peladen, sehingga ada pembagian tugas, misalnya file-server, print-server, database server dan sebagainya. Tentu saja konfigurasi komputer peladen biasanya lebih dari konfigurasi komputer klien baik dari segi kapasitas memori, kapasitas cakram keras {harddisk), maupun kecepatan prosessornya. Sedangkan jaringan ujung ke ujung itu ditunjukkan dengan komputer-komputer saling mendukung, sehingga setiap komputer dapat meminta pemakaian bersama sumberdaya dari komputer lainnya, demikian pula harus siap melayani permintaan dari komputer lainnya. Model jaringan ini biasanya hanya bisa diterapkan pada jumlah komputer yang tidak terlalu banyak, maksimum 25, karena komunikasi akan menjadi rumit dan macet bilamana komputer terlalu banyak.



3. Berdasarkan topologi jaringan,.

jaringan komputer dapat dibedakan atas:
1. Topologi bus
2. Topologi bintang
3. Topologi cincin
4. Topologi mesh
5. Topologi pohon
6. Topologi linier
4. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data.

1. Jaringan terpusat

Jaringan ini terdiri dari komputer klien dan peladen yang mana komputer klien yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer peladen.

2. Jaringan terdistribusi

Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer peladen yang saling berhubungan dengan klien membentuk sistem jaringan tertentu.

5. Berdasarkan media transmisi data.

1. Jaringan Berkabel (Wired Network)


Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.



2. Jaringan nirkabel(Wi-Fi)

Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan